
Até onde vai o poder do telespectador? Em tempos de streaming e IA, com centenas de canais à disposição, parece que vai longe. Mas basta observar como os menus das TVs vêm sendo estruturados para perceber que estamos cada vez mais presos aos sistemas operacionais, hoje os “cérebros” de todos os eletrônicos. Os fabricantes de TVs se deram conta de que estavam perdendo a corrida pelo controle do acesso a seus aparelhos – e perdendo dinheiro também.
Há tempos estou para comentar aqui sobre o chamado Fast TV, formato em que o usuário tem acesso gratuito a uma plataforma de streaming fornecida pelo fabricante do aparelho. A Samsung foi a primeira, com seu “TV Plus”, seguida depois por LG (“LG Channels”) e mais recentemente TCL (“TCL Channel”). É, a princípio, um excelente serviço. Você tem dezenas de canais gratuitos (no caso da Samsung já são mais de 100) com atrações variadas, algumas até de boa qualidade. E esse serviço – “um canal de streaming totalmente grátis” – é hoje tão destacado pelos fabricantes quanto os recursos de som e imagem das TVs.
Como surge a dependência
A questão, como comentamos neste outro post, é a dependência que isso cria para o telespectador. A reação das pessoas à proibição das bets (a maioria aprovando a medida, segundo as pesquisas) confirma a percepção dos malefícios do vício. Pois, sem querer comparar, o segmento de apostas online utiliza o mesmo princípio cognitivo das redes sociais e das plataformas de streaming – e agora também das TVs.
Trata-se da busca do prazer, uma ação intuitiva e às vezes inconsciente do ser humano que vem sendo analisada há mais de um século por autores como Freud, Fromm e Foucault, entre outros. Nosso cérebro, atua num regime constante de ativação e controle da produção de substâncias através dos neurônios. Essas substâncias, chamadas “neurotransmissores”, atendem por nomes como dopamina, serotonina, glutamato etc. Neurologistas costumam se referir a elas como uma “rede integrada de circuitos”.
São esses mecanismos que propiciam a sensação de prazer ou satisfação imediata que se manifesta, por exemplo, num garoto jogando videogame. Desejo, ansiedade, estresse, prazer e compulsão se misturam nessa rede, acabando por levar à dependência. Vale para games, jogos em geral, consumo de álcool, cigarro, drogas (leves ou pesadas), atos como o consumismo impulsivo e exacerbado e, hoje mais do que nunca, a dependência digital.
Você conhece alguém assim: não larga o celular nem na hora de dormir, é fissurado em rede social, onde adora exibir o que faz, ou já acorda pensando em videogame. A Medicina já criou categorias para enquadrar esses vícios como “doenças”. Procure, por exemplo, Transtorno Cognitivo-Comportamental (TCC). No caso de jogos, a própria OMS definiu o que é GD (Gaming Disorder), classificada nas receitas como CID-11.

Um ranking do vício digital
Não estou afirmando, claro, que pessoas assistindo muita televisão se encaixem no perfil. Só quis chamar a atenção aos mecanismos que a indústria utiliza para, como se diz em marketês, “fidelizar” os usuários. Já testemunhei casos em que duas pessoas conversam sobre determinado assunto e, dali a segundos, uma delas abre sua rede social (ou mesmo seu e-mail) e visualiza um anúncio sobre exatamente o que estavam conversando.
Para quem se interessar pelo tema, sugiro uma olhada neste estudo da Associação Americana de Computação, sobre Dark Patterns (“padrões obscuros”). Um grupo de cientistas analisou 57 produtos, entre TVs, caixas acústicas sem fio, receptores de streaming e dispositivos de automação, e determinou o grau de dependência em cada um deles. Detalhe: o estudo é de 2023. Nestes três últimos anos, a situação deve ter piorado.
